1. Trang chủ >
  2. Công Nghệ Thông Tin >
  3. Thiết kế - Đồ họa - Flash >

Biến đổi chuyển động

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (606.08 KB, 56 trang )


5.1. Biến đổi chuyển động thẳng

 Bước 1: Vẽ/chèn đối tượng cho biến đổi

 Bước 2: Gom nhóm các đối tượng cần biến đổi 

(nếu cần)

 Bước 3: Chuẩn bị Timeline cho biến đổi

 Bước 4: Áp dụng biến đổi chuyển động



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



25



5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 1

 Có thể vẽ đối tượng chuyển động bằng các cơng cụ 

trong thanh cơng cụ của Flash

 Có thể chèn (import) đối tượng từ thư viện hoặc từ bên 

ngồi vào vùng thiết kế

 VD:

 Vẽ hình người bao gồm một hình

elip và một số đoạn thẳng

 Đây là các đối tượng riêng rẽ



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



26



5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 2

 Gom nhóm các đối tượng cần biến đổi

 VD:

 Chọn tất các đối tượng vừa vẽ có giữ phím Shift hoặc

gõ Ctrl+A để chọn tất cả

 Chọn menu Modify  Group hoặc Ctrl+G

 Lúc này các đối tượng riêng lẻ trở thành

một đối tượng nhóm thống nhất

 Kéo đối tượng nhóm này lên góc trên

cùng bên trái và giảm kích thước đối

tượng sử dụng công cụ Free Transform

hoặc Transform Panel

(Chú ý giữ Shift nếu muốn giữ ràng buộc giữa

chiều cao và chiều rộng)

Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Công nghệ thông tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



27



5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 3

 Chuẩn bị Timeline cho biến đổi

 Xác định thời gian của hoạt hình:

• Xác định nơi đặt KeyFrame thứ 2

• VD: Đặt KeyFrame ở khung hình 36 cho một hoạt ảnh bắt

đầu ở đầu của phim và kéo dài trong 3s



 Nhấn chọn khung hình mà bạn chọn là KeyFrame kết

thúc, chọn menu Insert  KeyFrame hoặc F6 để tạo

1 KeyFrame

 Với KeyFrame kết thúc đang được chọn, di chuyển

đối tượng đến vị trí mà nó cần đến khi kết thúc.



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



28



5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 3 (2)



 Ví dụ

 Chọn đến khung hình 36

 Nhấn F6  Một KeyFrame được tạo ra



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



29



5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 4 (2)

 Ví dụ (tiếp)

 Tại frame 36

(KeyFrame kết thúc)

• Chọn đối tượng

hình người

• Kéo xuống phía

dưới cùng, bên

phải



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



30



5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 4



 Bước 4: Áp dụng biến đổi chuyển động

 Nhấn vào timeline tại các khung nhìn nằm

trong khoảng giữa của KeyFrame bắt đầu và

kết thúc

 Nhấn chuột phải chọn Create Motion Tween

hoặc Chọn menu Insert  Create Motion

Tween

 Chọn lệnh Control  Test Movie hoặc Ctrl +

Enter để xem kết quả hoặc xem trong chế độ

Onion Skin

Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



31



5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 4 (3)

 Ví dụ

 Chọn Frame thứ 18

 Nhấn chuột phải chọn Create Motion Tween



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



32



5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 4 (4)



 Ví dụ (tiếp)

 Nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra kết quả



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



33



Quay – Rotate khi Create Motion Tween

 Khi Create Motion Tween (hoặc chọn khung hình giữa 

đã tạo Motion Tween), mở bảng Properties, chọn 

Rotate:

• None: Khơng quay

• Auto: Tự động quay theo KeyFrame đầu và cuối

• CW (Clockwise): Quay theo chiều kim đồng hồ

• CCW (Counter Clockwise): Quay ngược chiều kim đồng hồ



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



34



Ví dụ ­ Rotate CW – 1 times



Bài giảng Tin học cơ sở ­ Khoa Cơng nghệ thơng tin ­ Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội



35



Xem Thêm
Tải bản đầy đủ (.pdf) (56 trang)

×