Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (606.08 KB, 56 trang )
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng
Bước 1: Vẽ/chèn đối tượng cho biến đổi
Bước 2: Gom nhóm các đối tượng cần biến đổi
(nếu cần)
Bước 3: Chuẩn bị Timeline cho biến đổi
Bước 4: Áp dụng biến đổi chuyển động
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
25
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 1
Có thể vẽ đối tượng chuyển động bằng các cơng cụ
trong thanh cơng cụ của Flash
Có thể chèn (import) đối tượng từ thư viện hoặc từ bên
ngồi vào vùng thiết kế
VD:
Vẽ hình người bao gồm một hình
elip và một số đoạn thẳng
Đây là các đối tượng riêng rẽ
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
26
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 2
Gom nhóm các đối tượng cần biến đổi
VD:
Chọn tất các đối tượng vừa vẽ có giữ phím Shift hoặc
gõ Ctrl+A để chọn tất cả
Chọn menu Modify Group hoặc Ctrl+G
Lúc này các đối tượng riêng lẻ trở thành
một đối tượng nhóm thống nhất
Kéo đối tượng nhóm này lên góc trên
cùng bên trái và giảm kích thước đối
tượng sử dụng công cụ Free Transform
hoặc Transform Panel
(Chú ý giữ Shift nếu muốn giữ ràng buộc giữa
chiều cao và chiều rộng)
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Công nghệ thông tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
27
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 3
Chuẩn bị Timeline cho biến đổi
Xác định thời gian của hoạt hình:
• Xác định nơi đặt KeyFrame thứ 2
• VD: Đặt KeyFrame ở khung hình 36 cho một hoạt ảnh bắt
đầu ở đầu của phim và kéo dài trong 3s
Nhấn chọn khung hình mà bạn chọn là KeyFrame kết
thúc, chọn menu Insert KeyFrame hoặc F6 để tạo
1 KeyFrame
Với KeyFrame kết thúc đang được chọn, di chuyển
đối tượng đến vị trí mà nó cần đến khi kết thúc.
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
28
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 3 (2)
Ví dụ
Chọn đến khung hình 36
Nhấn F6 Một KeyFrame được tạo ra
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
29
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 4 (2)
Ví dụ (tiếp)
Tại frame 36
(KeyFrame kết thúc)
• Chọn đối tượng
hình người
• Kéo xuống phía
dưới cùng, bên
phải
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
30
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 4
Bước 4: Áp dụng biến đổi chuyển động
Nhấn vào timeline tại các khung nhìn nằm
trong khoảng giữa của KeyFrame bắt đầu và
kết thúc
Nhấn chuột phải chọn Create Motion Tween
hoặc Chọn menu Insert Create Motion
Tween
Chọn lệnh Control Test Movie hoặc Ctrl +
Enter để xem kết quả hoặc xem trong chế độ
Onion Skin
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
31
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 4 (3)
Ví dụ
Chọn Frame thứ 18
Nhấn chuột phải chọn Create Motion Tween
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
32
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng – Bước 4 (4)
Ví dụ (tiếp)
Nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra kết quả
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
33
Quay – Rotate khi Create Motion Tween
Khi Create Motion Tween (hoặc chọn khung hình giữa
đã tạo Motion Tween), mở bảng Properties, chọn
Rotate:
• None: Khơng quay
• Auto: Tự động quay theo KeyFrame đầu và cuối
• CW (Clockwise): Quay theo chiều kim đồng hồ
• CCW (Counter Clockwise): Quay ngược chiều kim đồng hồ
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
34
Ví dụ Rotate CW – 1 times
Bài giảng Tin học cơ sở Khoa Cơng nghệ thơng tin Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
35