1. Trang chủ >
  2. Công Nghệ Thông Tin >
  3. Kỹ thuật lập trình >

Phân tích chức năng của game.

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (702.72 KB, 19 trang )


Xây dựng game Rắn săn mồi



Nhóm 6



Sơ đồ phân rã chức năng







Hình 1: Sơ đồ phân rã chức năng game rắn săn mồi.



Mô tả chức năng

Chức năng "Play game": Chức năng chính của chương trình. Chương trình sẽ









mở giao diện chơi game :

o Phần chính giữa là 1 ma trận mô tả cho tọa độ đầu rắn, thân rắn, khoảng trống

rắn có thể đi, vật cản và thức ăn... Trong khi chơi game bấm vào các nút

o



Phần phía trên sẽ hiển thị số điểm đang có, level đang chơi và 1 nút điều khiển

góc bên trái, khi ấn vào nút này phần chơi game sẽ bị mờ đi, rắn tạm ngừng hoạt

động, mở ra 1 bảng điều khiển bao gồm Resume, Restart và Back.

 Chọn Restart game sẽ bắt đầu từ level 1, số điểm trở về 0 và tính lại từ đầu,



khi chọn vào hệ thống sẽ hỏi có chắc chắn muốn chơi lại hay không.

 Chọn Resume game sẽ trở lại giao diện chơi, rắn tiếp tục hoạt động.

 Chọn Back ứng dụng sẽ trở lại giao diện lúc mới vào và không lưu thời điểm



chơi hiện tại, không tính là kết thúc game vì vậy sẽ không lưu nếu điểm đạt kỉ

lục.

6



Xây dựng game Rắn săn mồi

o



Nhóm 6



Phần phía dưới hiển thị 4 phím ảo lên, xuống, trái, phải để điều khiển rắn.







Chức năng "High Score": Chức năng xem điểm kỉ lục.



-



Chương trình mở giao diện để xem điểm kỉ lục bao gồm thông tin 10 người chơi



-



có điểm cao nhất như tên người chơi, số điểm kết thúc, level.

Thông tin được sắp xếp theo thứ tự điểm từ cao đến thấp.

Dữ liệu của điểm kỉ lục này sẽ được lưu trong cơ sở dữ liệu của hệ thống, khi chức



-



năng được gọi đến sẽ load thông tin từ cơ sở dữ liệu và hiển thị lên giao diện.

Mỗi khi kết thúc lượt game, hệ thống sẽ kiểm tra điểm của người chơi, nếu điểm

kết thúc cao hơn ít nhất 1 người trong top 10, hệ thống sẽ xóa thông tin người









đứng cuối của top 10 và bắt đầu cho nhập thông tin của người chơi để lưu điểm.

Chúc năng "Help": Chức năng trợ giúp cách di chuyển rắn.

Chức năng "Setting": Cài đặt trong game.

o Chức năng "Sound Setting": Cài đặt âm thanh khi bấm nút, khi ăn mồi, khi kết



thúc game...

o Chức năng "Music Setting": Cài đặt nhạc nền trong hệ thống game.

 Chức năng "Exit": Chức năng thoát ứng dụng game. Hệ thống hỏi có muốn thoát

hay không?

II.

Thiết kế

1. Giao diện

• Giao diện chính



7



Xây dựng game Rắn săn mồi



Nhóm 6



Trên đây là Giao diện chính của chương trình.

Giao diện có 4 nút (button) là: Play game, High score, Help, Exit. Chức năng của mỗi

nút là:

 Button Play game: là nút xác nhận bắt đầu trò chơi. Sau khi click vào nút này,



chương trình sẽ chuyển sang Giao diện chọn chế độ chơi của game.

 Button High score: là nút xem các xếp hạng tóp 10 (điểm cao) của game.

 Button Help: là nút trợ giúp – hướng dẫn cách chơi của game.

 Button Exit: là nút thoát khỏi ứng dụng game.



 Button Setting: Có 2 biểu tượng điều chỉnh âm thanh (button): Khi ấn vào thì



hiển thị ra như sau



8



Xây dựng game Rắn săn mồi



Nhóm 6



 Button Music (Biểu tượng music): Sau khi click vào nút này để thay chuyển sang



đổi trạng thái nhạc nền của game.

 Button Sounds (Biểu tượng sounds): Sau khi click vào nút này để thay chuyển

sang đổi trạng thái âm thanh của các nút điểu khiển của game.







Play game

9



Xây dựng game Rắn săn mồi



Nhóm 6



Đây là Giao diện chơi game của ứng dụng. Giao diện có 4 nút ảo (button) để di chuyển

rắn và 1 button để lựa chọn chơi tiếp, chơi lại và quay lại. 3 frames; 2 label là Score,

Level. Chức năng của mỗi nút, mỗi frames và label là:

 Frame Frame 1: dung để chứa Lable điểm và level và nút button lựa chọn.

 Frame Frame 2: chính là khung nhìn của game – nơi mà người chơi sử dụng để



di chuyển rắn ăn mồi.

 Frame Frame 3: dùng để chứa những button điểu khiển rắn.

 Button Mũi tên: dùng để di chuyển rắn lên trên, xuống dưới, sang trái, sang phải.

 Button lựa chọn: gồm có Resume, Restart và Back. Khi ấn vào sẽ hiển thị như

sau:



10



Xây dựng game Rắn săn mồi







Nhóm 6



High score



Đây là Giao diện xem xếp hạng của ứng dụng

• Help

11



Xây dựng game Rắn săn mồi



Nhóm 6



Đây là Giao diện Help của ứng dụng.

2. Data base

• Lưu điểm



Mỗi ứng dụng đều sử dụng dữ liệu, dữ liệu có thể rất đơn giản hay đôi khi là cả 1

cấu trúc. Trong Android thì hệ cơ sở dữ liệu được sử dụng là SQLite Database, đây là

hệ thống mã nguồn mở được sử dụng rộng rãi trong các ứng dụng...

Trong Android, cơ sở dữ liệu mà bạn tạo cho 1 ứng dụng thì chỉ ứng dụng đó có

quyền truy cập và sử dụng, còn các ứng dụng khác thì không được phép.

Với việc lưu điểm của chơi top 10 đơn giản ít bản ghi nên ứng dụng game này sử

dụng hệ cơ sở dữ liệu SQLite.

Cơ sở dữ liệu gồm 1 bảng với các thuộc tính sau:



12



Xây dựng game Rắn săn mồi



Nhóm 6



Tên cột



Kiểu dữ liệu



id

Tên

Điểm

Xếp hạng

Level



int

Text

double

int

int



Mô tả

Khóa chính



Truờng id: là trường khóa chính , sinh tự động khi người chơi muốn lưu điểm.

Khi lấy dữ liệu ra, ta sử dụng câu lệnh truy vấn ORDER BY để lấy dữ liệu ra theo

thứ tự giảm dần của XẾP HẠNG

- Trong cơ sở dữ liệu chỉ lưu 10 người chơi có điểm cao nhất. khi có 1 người chơi

mới có số điểm cao hơn người chơi có xếp hạng 10

- Giả sử : xếp hạng và điểm của người chơi theo thứ tự từ thấp đến cao là

- Xếp hạng (i) : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Điểm

d(i):D1 d2 d3 d4 d5 d6 d7 d8 d9 d10

- Người chơi mới ( có điểm m )sẽ được thêm vào vị trí có xếp hạng (n) sao cho có

điểm (m) d(i) < m < d(i+1), các vị trí có xếp hạng thấp hơn sẽ bị lùi xếp hạng (i) 1

đơn vị, và xóa người chơi có xếp hạng thấp nhất là 1.

- Nếu m < d(1) “người chơi có số điểm thấp nhất” : không lưu người chơi mới này.

- Nếu m = d(1) : lưu thêm người chơi mới và có cùng số xếp hạng n = 1 , Danh sách

là tăng thêm 1 người chơi.

- Nếu m = d(i) : lưu người chơi mới này và có xếp hạng n = i, các người chơi có xếp

hạng nhỏ hơn (< i) sẽ bị giảm 1 xếp hạng , đến người chơi có xếp hạng thấp nhất

bị xóa. Nếu người chơi có số điểm thấp nhất có nhiều người ( 2 hoăc 3 ..người )

sẽ xóa 1 người bất kỳ.

• Bản đồ rắn di chuyển

- Tạo ra những ma trân tĩnh cho từng level dưới dạng .txt

- Các vật cản là những dữ liệu cố định được biểu diễn bằng số 1 trong file

-



-



matran.txt.

Thức ăn được sinh ngẫu nhiên sao cho tọa độ thức ăn không được trùng với tọa độ

vật cản.



III.

Giao diện và moldul chương trình

1. Các moldul

13



Xây dựng game Rắn săn mồi



Nhóm 6



2. Giao diện

o Giao diện chính:



14



Xem Thêm
Tải bản đầy đủ (.docx) (19 trang)

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×