Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (735.23 KB, 141 trang )
BỘ MÔN TIN HỌC
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ
a) Nếu ta làm việc trên máy cá nhân có hệ điều hành là MSDOS thì sau khi khởi động máy
xong:
Trường hợp dễ nhất là trên máy tính đã thiết lập sẵn đường dẫn đến thư mục TP
chứa Turbo Pascal, khi đó chỉ cần gõ một lệnh:
TURBO ↵
Trên màn hình sẽ hiện ra cửa sổ soạn thảo như hình 1.1 .
Nếu gõ lệnh trên mà cửa sổ Turbo Pascal không hiện ra, do máy tính chưa thiết lập
đường dẫn đến thư mục TP, trường hợp này phải di chuyển vào thư mục TP bằng lệnh:
CD \TP ↵ gõ tiếp: CD \BIN ↵ rồi sau đó gõ tiếp:TURBO ↵
hoặc gõ lệnh: TP\Bin\Turbo.exe ↵
b) Nếu làm việc trên máy cá nhân hoặc trong một mạng có hệ điều hành là WINDOWS 9x,
thì sau khi khởi động WINDOWS 9x:
Trường hợp có sẵn một Shortcut chứa Turbo Pascal ở trên Desktop: hãy nhắp left
mouse hai lần liên tiếp vào biểu tượng Shortcut của Turbo Pascal.
Trường hợp không có sẵn một Shortcut chứa Turbo Pascal: hãy chọn lệnh Start,
chọn tiếp lệnh Run, rồi gõ vào đường dẫn đầy đủ của tập tin TURBO.EXE, chẳng hạn:
C:\TP\BIN\TURBO.EXE ↵ , nếu khởi động TP từ đĩa C.
A:\TP\BIN\TURBO.EXE ↵, nếu khởi động TP từ đĩa A.
c. Cửa sổ Turbo Pascal và cách chọn lệnh
Trong cửa sổ này, dòng trên cùng là một thực đơn ngang, liệt kê chín nhóm lệnh
chính của TP. Muốn chọn một lệnh trong thực đơn này, có thể tiến hành theo một trong hai
cách:
Cách một:
Gõ phím F10. Lúc này, trên thực đơn xuất hiện một khung sáng (thường là màu
xanh). Muốn chọn lệnh nào thì gõ các phím mũi tên ↑ , ↓ dời khung sáng đến lệnh đó rồi
Enter. Một thực đơn con của lệnh vừa chọn hiện ra, gọi là thực đơn dọc.
Để chọn một lệnh trong thực đơn dọc, hãy gõ các phím mũi tên ↑ , ↓ , dời khung
sáng đến lệnh đó rồi Enter. Khi không muốn chọn lệnh nào thì gõ phím ESC để trở về
vùng soạn thảo.
Ngoài cách dùng phím F10 nói trên, cũng có thể chọn một lệnh trong thực đơn
ngang bằng cách gõ đồng thời phím Alt với phím chữ cái đầu tiên của tên lệnh muốn
chọn. Ví dụ, muốn chọn lệnh File thì gõ đồng thời hai phím Alt và F (viết tắt là Alt-F),
tương tự, muốn chọn lệnh Compile thì gõ Alt-C.
Ngôn ngữ lập trình Pascal
10
BỘ MÔN TIN HỌC
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ
Cách hai: dùng phím "nóng":
Có một số lệnh được gán cho những phím đặc biệt gọi là phím "nóng", ví dụ lệnh
Open: F3, lệnh Save: F2, lệnh Exit: Alt-X. Để thực hiện những lệnh này, thay vì phải chọn
nó từ trong thực đơn, ta chỉ cần gõ phím nóng tương ứng với nó. Ví dụ, thay vì chọn lệnh
Open thì gõ phím F3, thay vì chọn lệnh Save thì gõ phím F2,...
Dưới thực đơn ngang là vùng soạn thảo dùng để gõ chương trình vào. Đầu của
vùng này hiện tên của tập tin đang soạn, và nếu người lập trình chưa đặt tên thì TP sẽ đặt
sẵn một tên mặc nhiên là NONAME00.PAS.
Dòng cuối cùng tóm tắt một số phím " nóng" hay dùng, như phím F1 để xem hướng
dẫn, phím F2 để lưu tập tin lên đĩa, phím F3 dùng để mở xem một tập tin, phím F10 để
khởi động thực đơn,.v.v.
d. Thoát khỏi Turbo Pascal:
Chọn lệnh File trong thực đơn ngang, chọn tiếp lệnh Exit trong thực đơn dọc (viết
gọn là chọn lệnh File/ Exit). Hoặc gõ cặp phím nóng Alt-X
4.3. Các bước thực hiện một chương trình Pascal
Để soạn và chạy một chương trình Pascal trong Turbo Pascal, nên tiến hành các
bước như sau:
Bước 1: Khởi động Turbo Pascal
Bước 2: Đặt tên cho tập tin sẽ soạn:
Chọn lệnh File/ Open (nếu làm việc trong TP 4.5 thì chọn lệnh File/ Load) hoặc gõ
phím F3, sau đó gõ tên tập tin (không cần gõ phần đuôi) vào trong khung vừa hiện ra.
Bước 3: Soạn thảo (gõ ) chương trình .
Bước 4: Dịch và sửa lỗi:
Chọn lệnh Compile/ Compile (hoặc gõ cặp phím Alt-F9, hay đơn giản chỉ gõ phím
F9 cũng được). Máy sẽ dịch chương trình sang mã máy, nếu gặp lỗi thì dừng và hiện thông
báo lỗi màu đỏ ở đầu màn hình, đồng thời con trỏ đặt ở vị trí có lỗi. Người lập trình phải tự
mình sửa lỗi, rồi gõ Alt-F9 để dịch và sửa lỗi tiếp cho đến khi hết lỗi. Dấu hiệu cho biết
việc dịch đã xong là màn hình xuất hiện cửa sổ thông báo có dòng chữ đặc trưng là:
Ngôn ngữ lập trình Pascal
11
BỘ MÔN TIN HỌC
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ
Bước 5: Lưu trữ chương trình lên đĩa: chọn lệnh File/ Save hoặc gõ phím F2.
Bước 6: Chạy thử chương trình:
Chọn lệnh Run/ Run hoặc gõ phím nóng Ctrl-F9 (viết tắt là ^F9). Mỗi lần chạy thử,
ta cần nhập một bộ dữ liệu cụ thể và kiểm tra xem kết quả in lên màn hình có đúng không.
Cần phải chạy thử một số lần ứng với các bộ dữ liệu khác nhau. Nếu kết quả các lần chạy
thử đều đúng thì chương trình đã hoàn thành. Ngược lại, nếu có một lần chạy thử cho kết
quả sai thì chương trình chưa ổn, cần phải sửa lại thuật toán của chương trình.
Bước 7:
Nếu chương trình chạy đúng thì gõ phím F2 để lưu nó lên đĩa lần cuối. Bây giờ có
thể lặp lại từ bước 2 để soạn một chương trình mới.
4.4. Mở xem một chương trình cũ:
Muốn xem lại một chương trình đã có trên đĩa, hãy chọn lệnh File/ Open hoặc gõ
phím F3, trong khung có tiêu đều là Name, gõ vào *.PAS (hoặc A:\*.PAS nếu tập tin nằm
trên đĩa A), một danh sách các tập tin có đuôi PAS sẽ hiện ra trong khung phía dưới cho ta
chọn.
Dùng các phím mũi tên để di chuyển và đặt thanh sáng vào tên muốn chọn rồi
Enter. Nội dung tập tin này sẽ được đưa lên màn hình cho chúng ta xem, sửa, chạy thử,
.v.v.
Chú ý: Để đưa con trỏ từ hộp Name ở trên xuống hộp Files ở dưới, dùng phím Tab, từ
hộp File về lại hộp Name: gõ Shift_Tab.
4.5. Lưu tập tin sang đĩa khác:
Khi cần ghi tập tin đang soạn từ đĩa cứng sang đĩa A, có thể làm như sau:
Chọn lệnh File/ Save as. Trong khung hiện ra , hãy gõ tên tập tin vào, nhớ gõ thêm tên ổ
đĩa A hay C: ở đằng trước:
Name: A:\BTAP.PAS. Từ nay, mỗi khi gõ phím F2 hoặc chọn lệnh File/ Save, tập tin
BTAP1.PAS sẽ được ghi lên đĩa A.
4.6. Một vài kỹ thuật trong soạn thảo:
a. Thao tác trên khối:
Ta gọi khối là một đoạn văn bản gồm một hay nhiều dòng liên tiếp. Ký tự đầu tiên
của khối gọi là đầu khối, ký tự cuối cùng của khối gọi là cuối khối.
* Đánh dấu khối:
Đưa con trỏ về đầu khối
Một tay đè phím Shift, trong khi tay kia gõ các phím mũi tên kéo vùng sáng phủ đến cuối
khối.
Nếu làm việc trong TP 4.5 thì đánh dấu khối bằng cách: đưa con trỏ về đầu khối, gõ
^K_B, sau đó đưa con trỏ về cuối khối, gõ ^K_K. (Cách gõ ^K_B: một tay đè phím Ctrl
trong khi tay kia gõ liên tiếp hai phím K và B).
Ngôn ngữ lập trình Pascal
12
BỘ MÔN TIN HỌC
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ
* Sao chép khối:
Đánh dấu khối cần sao chép
Đưa con trỏ đến nơi cần chép tới: Gõ lệnh ^K_C
* Di chuyển khối:
Đánh dấu khối cần di chuyển
Đưa con trỏ đến nơi cần chuyển khối tới: Gõ lệnh ^K_V
* Xóa khối:Đánh dấu khối cần xóa Gõ lệnh ^K_Y
* Che hoặc hiện lại khối đã đánh dấu: lệnh ^K_H
b. Các phím lệnh soạn thảo thông dụng:
Phím Home: đưa con trỏ về đầu dòng hiện thời
Phím End: đưa con trỏ về cuối dòng hiện thời
Phím Delete: xóa ký tự ngay tại vị trí con trỏ. Nếu con trỏ đang đứng ở cuối của dòng trên
mà gõ phím Delete thì sẽ nối dòng dưới vào cuối dòng trên.
Phím Back Space (là phím mũi tên ← nằm ngay phía trên phím Enter): xóa ký tự bên trái
con trỏ. Nếu con trỏ đang đứng ở đầu của dòng dưới mà gõ phím Back Space thì sẽ nối
dòng dưới vào cuối dòng trên.
Cặp phím Ctrl_Y: xóa toàn bộ dòng hiện thời và đôn các dòng ở dưới lên.
Nhóm phím Ctrl_Q_Y: xóa từ vị trí con trỏ đến cuối dòng.
Các phím mũi tên: dời con trỏ theo hướng mũi tên.
Phím Insert: mở hoặc tắt chế độ viết chèn. Ở chế độ viết chèn, con trỏ màn hình có dạng
bình thường, tắt chế độ viết chèn, con trỏ có kích thước lớn gấp 4 lần bình thường. (Trong
TP 4.5, chế độ viết chèn hay tắt viết chèn được nhận biết bằng việc chữ Insert có hiện ra
hay không hiện ra ở đầu của cửa sổ soạn thảo).
Phím Enter: Trong chế độ viết chèn: gõ Enter có tác dụng đưa con trỏ xuống đầu dòng
dưới, do đó toàn bộ các chữ đứng sau con trỏ (nếu có) sẽ bị cắt xuống dòng dưới. Khi con
trỏ đang đứng ở đầu một dòng mà Enter thì sẽ tạo ra một dòng trống ngay tại vị trí đó.
Nếu chế độ viết chèn là tắt thì mỗi khi gõ phím Enter, con trỏ sẽ về đầu của dòng
hiện thời (dòng đang chứa con trỏ), chứ không xuống dòng dưới nữa.
Ngôn ngữ lập trình Pascal
13
BỘ MÔN TIN HỌC
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ
CÂU HỎI ÔN TẬP
Trong các câu hỏi dưới đây, hãy chọn một câu trả lời thích hợp nhất:
Câu 1: Tính cấu trúc của ngôn ngữ Pascal được thể hiện:
a) trong việc tổ chức các dữ liệu;
b) trong việc tổ chức các câu lệnh;
c) trong việc tổ chức chương trình;
d) ở cả ba mục a), b), c) ;
Câu 2: Khẳng định nào đúng:
a) VAR , BEGIN, end là các từ khóa của Pascal được khái niệm lập trình có cấu trúc;
b) Các ký hiệu a , b , g , d đều thuộc bộ ký tự cơ bản của Pascal;
c) Var, begin, Integer, Real là các từ khóa của Pascal;
d)VAR, Var, vaR, var là các từ khóa khác nhau của Pascal ;
Câu 3: Tên nào đặt Sai quy định của Pascal:
a) Giai_Ptrinh_Bac_2;
b) Ngaysinh;
c) Noi sinh;
d)Sv2000 ;
Câu 4: Chọn câu Sai: trong một chương trình Pascal, có thể không có:
a) phần thân chương trình ;
b) phần khai báo biến;
c) phần đầu chương trình;
d)phần khai báo hằng ;
Câu 5: Dấu hiệu kết thúc chương trình Pascal là:
a) End;
b) END;
c) end.
d) End ! ;
Ngôn ngữ lập trình Pascal
14
BỘ MÔN TIN HỌC
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ
Câu 6: Trong Pascal, nếu muốn dùng lệnh xóa màn hình Clrscr thì phải khai báo thế nào ở
ngay sau phần tiêu đề chương trình:
a) Uses CRT ;
b) USES Graph;
c) use CRT ;
d) không khai báo gì cả ;
Câu 7: Khẳng định nào Sai: trong Turbo Pascal,
a) để lưu chương trình lên đĩa, gõ phím F2 hoặc chọn lệnh File / Save ;
b) để mở một tập tin cũ, gõ phím F1;
c) để tìm lỗi cú pháp của chương trình, gõ phím Alt_F9, hay F9 ;
d) để chạy chương trình, gõ phím ^F9 hoặc chọn lệnh Run / Run ;
Ngôn ngữ lập trình Pascal
15
BỘ MÔN TIN HỌC
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ
Bài 2: CÁC KHÁI NIỆM TRONG PASCAL
1. Hằng, biến, biểu thức
a. Khái niệm về biến và hằng
Quá trình xử lý trong máy tính đòi hỏi mỗi giá trị phải được lưu trữ ở một ô nhớ nào đó
trong bộ nhớ của máy, và ô nhớ này được đặt một cái tên để gọi. Khi đó mọi việc tính toán
hay xử lý liên quan đến mỗi giá trị được thực hiện gián tiếp thông qua tên của ô nhớ chứa
giá trị đó. Ví dụ, nếu số 4.72 được lưu trong ô nhớ có tên là x, thì biểu thức 4.72*2 có thể
được viết là x*2. Việc dùng tên x dễ nhớ và tiện hơn nhiều so với việc dùng và nhớ số
4.72.
Như vậy, khi một ô nhớ được đặt tên thì tên này đồng nhất với giá trị của nó. Trong một
chương trình, mỗi ô nhớ có một tên duy nhất nhưng giá trị của nó thì có thể thay đổi hoặc
không. Nếu giá trị của ô nhớ có thể thay đổi được thì ô nhớ này là một biến, tên của ô nhớ
là tên biến, ngược lại, nếu giá trị của ô nhớ không thể thay đổi, thì ô nhớ là một hằng, tên
của ô nhớ là tên hằng.
Các biến và hằng tham gia trong chương trình đều phải được khai báo. Việc khai báo có
tác dụng báo trước cho máy dành sẵn các ô nhớ thích hợp trong bộ nhớ để sẵn sàng chứa
dữ liệu.
b. Biểu thức
Biểu thức là một công thức gồm có một hay nhiều thành phần được kết nối với nhau bởi
các phép toán. Mỗi thành phần (hay toán hạng) có thể là hằng, là biến hay là hàm. Khi các
phép toán trong biểu thức được thực hiện thì ta nhận được một giá trị gọi là kết qủa của
biểu thức. Kiểu dữ liệu của kết qủa gọi là kiểu dữ liệu của biểu thức. Ví dụ:
3* 5 div 2 + 7 mod 4 là biểu thức nguyên, có kết qủa là 10
2 + sin(pi/2) là biểu thức thực, có kết qủa là 3.0
Chr(ord(‘a’) - 32 ) là biểu thức ký tự, có kết qủa là ‘A’
(4+2=6) and (‘B’<>‘b’) là biểu thức lôgic, có kết qủa là True
‘AB’+’CD’ là biểu thức chuỗi, có kết qủa là ‘ABCD’
Các thành phần trong biểu thức cần phải có kiểu dữ liệu phù hợp để cho các phép toán
thực hiện được, nếu không máy sẽ báo lỗi. Ví dụ, biểu thức sau:x:= 5 + ‘A’ là sai vì ta
không thể cộng một số nguyên với một ký tự.
Một biểu thức có thể chứa nhiều phép toán, thứ tự thực hiện các phép toán được cho trong
bảng 2.1 dưới đây.
Cấp ưu tiên
1
2
3
4
5
Ngôn ngữ lập trình Pascal
6
7
Phép toán
biểu thức trong ngoặc đơn (...)
Các hàm
NOT, - (phép lấy dấu âm)
* , /, DIV, MOD, AND
Shl, Shr
+, - (trừ), OR, XOR
16
=, <>, <, <=, >, >=, IN
BỘ MÔN TIN HỌC
TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA LƯ
Bảng 2.1
Việc tính toán một biểu thức dựa theo hai quy tắc:
Quy tắc 1: Phép toán có cấp ưu tiên nhỏ thì được tính trước, phép toán có cấp ưu tiên lớn
thì được tính sau.
Quy tắc 2: Ðối với các phép toán đứng liền nhau và có cùng cấp ưu tiên, thì phép toán nào
đứng trước được tính trước.
Ví dụ: tính biểu thức số học:
(4+5)*2 div 7 + sin(pi/6) = 9 * 2 div 7 + 0.5 = 18 div 7 + 0.5 = 2 + 0.5 = 2.5
Ví dụ: tính biểu thức lôgic:
(2 > 4 div 2) or Not (49.25 + 2 < 50) = (2 > 2) or Not (51.25 < 50)
= FALSE or Not FALSE = FALSE or TRUE = TRUE
2. Câu lệnh và lời chú thích
a. Phân loại câu lệnh
Câu lệnh là một dãy các ký tự cơ bản được xây dựng theo một quy tắc nhất định (gọi là
cú pháp) nhằm chỉ thị cho máy thực hiện một công việc xác định. Các câu lệnh được chia
ra hai loại: câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc.
Lệnh gán và lời gọi thủ tục được xếp vào loại đơn giản. Ví dụ:
k:= 20;
Clrscr ;
Writeln(k) ;
Các lệnh rẽ nhánh và lệnh lặp được xếp vào loại có cấu trúc, chúng được xây dựng từ
các lệnh đơn giản, ví dụ:
If k>=0 then Writeln(k) else Writeln(-k) ;
Hai hay nhiều lệnh đơn giản được gom lại và đặt giữa hai từ khóa BEGIN và END tạo
thành một câu lệnh ghép, câu lệnh ghép cũng là lệnh có cấu trúc, ví dụ:
Begin
Write(‘ nhập k:’);
Ngôn ngữ lập trình Pascal
17